Los dispositivos de realidad virtual, un sector en auge

Los dispositivos de realidad virtual, un sector en auge

Si durante los últimos años el avance de la tecnología y las telecomunicaciones venía vinculado a los smartphones, 2016 fue el año donde se confirmó la desaceleración del mercado de los teléfonos inteligentes, se constató el relevo de los wearables como nuevo sector en crecimiento, con expectativas de seguir haciéndolo en los próximos años, y apareció el sector de los dispositivos de realidad virtual como novedad que se debe tener en cuenta de cara al futuro.

Las ventas de smartphones alcanzaron los 334,9 millones en el primer trimestre de 2016, cifra que en el mismo periodo de 2015 se situó en los 334,3 millones de unidades, lo que supone un crecimiento de apenas el 0,2%, según los datos del informe Sociedad de la información en España 2016.

Para el final del ejercicio 2016 se preveía que el crecimiento fuera del 3,1%. Estas cifras contrastan con el crecimiento del 10,5% en 2015 y del 27,8% en 2014. Según los expertos, esta desaceleración se debe a la madurez del mercado chino, la saturación del mercado en los países desarrollados y el aumento del ciclo de vida del producto.

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Las tablets también mostraron una evolución negativa. En el segundo trimestre de 2016 se vendieron 38,7 millones de unidades, un 12,3% menos que en el mismo periodo de 2015. Pero, según la consultora IDC, a partir de 2018, se espera una recuperación en las ventas gracias a la irrupción de las tablets convertibles. Este tipo de tablets es un híbrido que ofrece las funciones y potencia de computación de los portátiles tradicionales, con la experiencia táctil de una tablet. La cuota de mercado de esta nueva categoría de dispositivos se calcula que crecerá desde el 16% de 2016 hasta el 31% en 2020.

El auge de las aplicaciones a nivel mundial continuó en 2015 y su uso creció un 58% con respecto al año anterior. Los tipos de aplicaciones con mayor índice de crecimiento son las aplicaciones de personalización. El uso de este tipo de apps creció un 332%, seguidas por las aplicaciones para leer noticias y revistas, un 135%, y las aplicaciones de utilities y productividad, con un 125% de crecimiento.

Las apps facturarán 57.000 millones en 2020

En 2015, el sector de las aplicaciones móviles facturó 34.200 millones y se instalaron cerca de 156 millones de apps en todo el mundo. Para 2020 se espera que la facturación alcance los 57.000 millones y que su instalación supere los 210 millones de descargas. En cuanto a España, las apps tuvieron un total de 27,7 millones de usuarios activos y se descargaron una media de 3,8 millones de apps al día. De las apps que se descargaron, solo se usan activamente 14. La media de aplicaciones por dispositivo es de 30 en los smartphones y de 24 en las tablets, y el 89% del tiempo que un usuario utiliza el móvil es para usar una aplicación.

El análisis del mercado de teléfonos móviles en España muestra que el 86,7% de los terminales móviles vendidos en el segundo trimestre de 2016 fueron teléfonos inteligentes. En nuestro país, Samsung siguió ocupando la mayor cuota de mercado a pesar de pasar del 35%, de 2015, a un 25,4% en el segundo trimestre de 2016. En segunda posición se situó Huawei, que ha pasado del 7,8% de 2015 a un 20,6%, y, en la tercera, la española BQ con un 12,6% de la cuota de mercado.

Respecto a los sistemas operativos que incorporan los smartphones, Android fue la única plataforma con crecimiento interanual en junio de 2016, pasando de una cuota de mercado del 88,1% en junio de 2015 al 91,2% en el mismo mes de 2016. iOS pasó en el mismo periodo del 8,8% al 8,2%. Por último, Windows Phone pasó del 4% al 0,4%.

Una de las novedades en 2016 fue la entrada de la realidad virtual en el mercado de los terminales. Se trata de un sector en auge –que ya apuntaba al alza el ejercicio anterior- y del que en 2016 se distribuyeron 9,6 millones de dispositivos de realidad virtual, lo que reportó unas ganancias de unos 2.300 millones de dólares. Dentro de estas cifras se tienen en cuenta los visores que se basan en smartphones, cascos independientes o conectados a hardware de PC y consolas de juegos. IDC calcula que para 2020 las ventas de este tipo de dispositivo alcancen los 65 millones de unidades.

Por otro lado, los wearables continúan con su periodo de crecimiento, que se prolongará a lo largo del próximo lustro. En el primer trimestre de 2016, se vendieron 19,7 millones de unidades, un 67,2% más que en el mismo periodo de 2015. El fabricante que más unidades de wearables vendió fue Fitbit (4,8 millones), representando el 24,5% del mercado. Tras él se encuentran Xiaomi (3,7 millones) y Apple (1,5 millones).


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